展會(huì)名稱:2017年美國(guó)E3游戲展
展會(huì)時(shí)間:2017***登錄可見*** 至 2017***登錄可見***
展館: 美國(guó) 洛杉磯 洛杉磯國(guó)際會(huì)展中心
展會(huì)面積:50000
展會(huì)周期:1年1屆
主辦方:娛樂軟件協(xié)會(huì)
展會(huì)介紹:
在上個(gè)世紀(jì)九十年代中期,隨著次世代主機(jī)的登場(chǎng)和PC硬件技術(shù)的進(jìn)步,無(wú)論是電子游戲或是電腦游戲市
場(chǎng)都開始呈現(xiàn)爆炸性增長(zhǎng)勢(shì)頭。1994 年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入超過(guò)60 億美元,到1995 年整體銷售額突破80 億美元。游戲作為一種互動(dòng)娛樂,非常需要一個(gè)能夠向公眾展示自己的舞臺(tái)。然而長(zhǎng)期以來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)卻沒有自己的專業(yè)展會(huì),也一直未能受到主流社會(huì)的關(guān)注。由于游戲與消費(fèi)電子有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,早期游戲廠商要展示自己產(chǎn)品的最佳舞臺(tái)就是“消費(fèi)電子展”(Consumer Electronics Show-CES)。不過(guò)游戲廠商在CES 展上一向不受尊重,雖然參加CES 展的游戲廠商每年都在增多,他們?cè)谡箯d中所占的展位卻一直處于很不起眼的角落。IDSA (互動(dòng)數(shù)碼軟件協(xié)會(huì))會(huì)長(zhǎng)道格拉斯萊恩斯坦回憶起當(dāng)時(shí)的情況時(shí)說(shuō):“那時(shí)候游戲產(chǎn)業(yè)在CES 上被視為異類,一直都未能受到應(yīng)有的待遇。業(yè)內(nèi)的很多人都清楚的知道,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成熟,有足夠的實(shí)力支持屬于他們自己的展會(huì)。于是“Electronic Entertainment Expo”順應(yīng)著歷史潮流,在業(yè)內(nèi)同仁的千呼萬(wàn)喚之下誕生了。2006年的E3結(jié)束后主辦方宣布將對(duì)其實(shí)施一場(chǎng)較大的改革。包括名稱、時(shí)間、舉辦地和形式等都會(huì)有重大變化。此外2007年的展會(huì)不再沿用大家所熟悉的E3(Electronic Entertainment Expo),改革后的展會(huì)將改名為“E3 Media Festival”。2007年E3的定位從“電子娛樂產(chǎn)品展”轉(zhuǎn)變成為“游戲界的媒體與商務(wù)峰會(huì)”。顧名思義“游戲界的媒體與商務(wù)峰會(huì)”就是專門面向媒體與買家的商務(wù)性會(huì)議,不僅規(guī)?s水,展會(huì)的氛圍也更加低調(diào)。但是展會(huì)的專業(yè)性得到大幅提升。
E3游戲展至今已經(jīng)有22年的歷史。2017年,展會(huì)將于6在美國(guó)洛杉磯會(huì)展中心舉辦。E3游戲展的專業(yè)性、影響力一直居于同類展會(huì)的首位。參展企業(yè)囊括所有大型游戲廠商,展品囊括了當(dāng)年計(jì)算機(jī)游戲與電視游戲的所有重要作品,受到無(wú)數(shù)業(yè)內(nèi)專業(yè)人士和玩家的關(guān)注。E3游戲展為游戲業(yè)的廠商、玩家提供一個(gè)良好的互動(dòng)機(jī)會(huì),參展企業(yè)可以清晰了解當(dāng)今世界電子娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果以及今后的發(fā)展方向。掌握了最新的行業(yè)動(dòng)態(tài),參展企業(yè)自然會(huì)在以后的發(fā)展中立于不敗之地。 E3游戲展是僅向游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)人士開放的專業(yè)展會(huì),不對(duì)公眾開放,該展會(huì)的主要觀眾集中在游戲產(chǎn)業(yè)的開發(fā)、發(fā)行、媒體等各個(gè)環(huán)節(jié)的專業(yè)人士。上屆展會(huì)吸引了103個(gè)國(guó)家和地區(qū)的284家參展商,以及45700名游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的專業(yè)人士前來(lái)觀展。E3游戲展是游戲業(yè)界最重要的年度交流盛會(huì)。在這里你既可以了解全球游戲產(chǎn)業(yè)的最新產(chǎn)品,又可以了解游戲產(chǎn)業(yè)最新的技術(shù)發(fā)展動(dòng)向,更可集中拜會(huì)全球游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)的專業(yè)人士。
市場(chǎng)背景:
美國(guó)游戲業(yè)產(chǎn)值達(dá)235億美元,游戲相關(guān)內(nèi)容所占比率最高165億美元,游戲相關(guān)硬件49億美元,其他游戲相關(guān)附屬品21億美元。
美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)近日發(fā)布了標(biāo)題為《電腦和電視游戲工業(yè)報(bào)告》的最新報(bào)告,列出了美國(guó)電腦、移動(dòng)、主機(jī)行業(yè)的相關(guān)數(shù)據(jù),報(bào)告稱游戲已是美國(guó)民眾日常的主要娛樂項(xiàng)目之一,63%的美國(guó)家庭至少有一人定期游玩游戲,65%的美國(guó)家庭擁有常用來(lái)游玩游戲的硬件,48%的美國(guó)家庭擁有家用電視游戲機(jī)(dedicated game console)。
玩家人群:
2015年共有1.55億美國(guó)人會(huì)玩電子游戲;
2015年每個(gè)玩游戲的美國(guó)家庭里平均有兩個(gè)游戲玩家,2016年下降到1.7個(gè);
2015年80%的美國(guó)家庭有一種玩游戲的設(shè)備,2016年下降到48%;
2015年42%的美國(guó)人每周至少玩3小時(shí)電子游戲,該數(shù)據(jù)在2016年報(bào)告中未明確指出,但稱有這種玩家的家庭比重為63%;
2015年男性玩家比重為56%,女性玩家為44%。2016年男性玩家比重增加到59%,女性玩家比重下降到41%;
各年齡層次的游戲玩家比重兩年幾乎持平,2016年的數(shù)據(jù)是:18歲以下27%,18-35歲29%,36-49歲18%,50歲以上26%;
玩游戲較多的女性玩家平均年齡2015年是43歲。2016年是44歲;男性玩家平均年齡兩年均為35歲;
大于18歲的女性在游戲玩家里占到31%的比重(2015年是33%),是未成年男性在游戲玩家里所占比重(17%)的幾乎兩倍(2015年是15%)。
展會(huì)范圍:
電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲、電動(dòng)游戲及游戲軟件開發(fā)商;電信設(shè)備、電視游樂器、游戲機(jī)、個(gè)人電腦、掌上電腦、多媒體相關(guān)產(chǎn)品;游戲軟件、教育軟件、家用及其他軟件、認(rèn)證代理機(jī)構(gòu)、售后服務(wù)機(jī)構(gòu)、游戲延伸產(chǎn)品;游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、游戲外包服務(wù)與提供商、國(guó)際游戲營(yíng)銷策劃?rùn)C(jī)構(gòu)、游戲國(guó)際產(chǎn)權(quán)交易、游戲技術(shù)交流與合作等。
【2017年美國(guó)E3游戲展 】在線參展通道:http://www.ex-easy.com/112821.html
聯(lián)系方式:北京展易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(展易網(wǎng))
地址:北京市朝陽(yáng)區(qū)東風(fēng)南路20號(hào)898創(chuàng)新空間5號(hào)樓2層
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